miércoles, 17 de febrero de 2010

domingo, 7 de febrero de 2010

Aspectos de un ambiente de aprendizaje



Los ambientes de aprendizaje y el desarrollo o creación de ambientes, se fundamentan -según Manuel Moreno Castañeda- en la disposición de todos los elementos que lo propician para producir un modelo basado en solidez y flexibilidad académica.
En general, hay que considerar los aspectos materiales (como arquitectura del lugar y el equipamiento) y considerar también los aspectos subjetivos (como la afectividad, la interactividad, la cultura o la intencionalidad).

Entonces, los componentes y aspectos con los que el educador debe trabajar considerándolos elementos constantes en cualquier lugar, son:

*Entorno físico. Se refiere a las condiciones físicas, ya sea arquitectónicas y de paisaje en donde se pretende que se efectúe el proceso de enseñanza- aprendizaje.
En función de una escuela, se integran en este apartado a los muros y la pintura, las ventanas, la ventilación, la iluminación natural y la artificial.
Las medidas del espacio y la proximidad entre los integrantes del grupo y el enseñante son también factores que deben considerarse.

*Tiempo. Se refiere a los lapsos determinados que se contemplan y mediante los cuales se deberán abarcar los contenidos del currículum. El tiempo está previamente definido en las planeaciones, por lo cual si esta es adecuada, se podrá cuidar sin problemas dichos contenidos.

Tanto en el sentido astronómico, como los tiempos normados por los calendarios y horarios escolares con las pretensión de que los aprendizajes sucedan en los momentos y con los ritmos establecidos oficialmente

*Currículum. Está determinado por los planes y programas oficiales que avalan las asignaturas. Podría decirse que se refiere en particular, a los contenidos planeados y declarados que deberán ser abarcados durante tiempos determinados.

*Mediación pedagógica. Tiene que ver con la intervención pedagógica, o sea con el papel del instructor dentro de un aula o en un programa de enseñanza.

El docente no debe ser una instancia obligatoria por donde transiten los aprendizajes, sino un facilitador de procesos. Las máquinas para enseñar pueden liberar al maestro de las tareas más rutinarias y repetitivas de la enseñanza. Esto permitirá que el docente pueda dedicarse con más intensidad a tareas de mayor nivel creativo y de más alto contenido cultural.

La intervención pedagógica contempla la planeación, sin que sea solo eso, ya que la aplicación de tecnología y las técnicas pedagógicas forman parte de dicha intervención.

Situación y secuencia didactica del software educativo


Las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

*Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
*Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
*Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
*Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
*Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas:

*Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes

*Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos

*Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

*Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

*Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
*Función expresivaDesde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc..

*Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

*Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

*Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso

Calidad de los entornos de comunicación y contenidos de aprendizaje


Las TIC y la comunicación en la enseñanza y aprendizaje

Las TIC están siendo insertadas en todas las actividades de nuestra vida cotidiana. Esta inserción provoca diferentes impactos en las diversas áreas de la sociedad. La educación es una de estas áreas, donde las posibilidades que estas tecnologías proporcionan pueden favorecer la introducción de aspectos innovadores en los aspectos metodológicos relacionados con los procesos de enseñanza y aprendizaje. “Las TIC, en la medida en que intervienen en los modos de aprendizaje, el acceso a la información, la adquisición de los conocimientos y en las formas de comunicación, introducen elementos nuevos en la formación y la educación de las personas” (Gros, 2000, p.18).

Conferencia mediada por computador CMC


La llamada Conferencia Mediada por Computador (CMC) es una modalidad asincrónica de comunicación que permite la comunicación utilizando como base el texto escrito (Ryan y otros,2000; Salmon, 2000; Harasim y otros 2000; Bates, 1995). Es una herramienta que provee un ambiente electrónico para el envío y recepción de mensajes, así como para su administración. Para otros autores la CMC, si bien esta basada en texto, se divide en asincrónica y la sincrónica, reconociéndose que la primera permite más tiempo para considerar las opiniones, opinar en forma más reflexivas y es más efectiva para discutir ideas complejas (Hathron y Ingram, 2002). Nosotros hablaremos de CMC considerando su modalidad asincrónica.

El rol del tutor en los entornos virtuales de aprendizaje

En relación al rol del tutor Paulsen afirma: "El rol del formador se centra fundamentalmente en la dinamización del grupo y en asumir funciones de organización de las actividades, de motivación y creación de un clima agradable de aprendizaje y facilitador educativo, proporcionando experiencias para el auto-aprendizaje y la construcción del conocimiento” (Paulsen, 1992). Estas funciones se organizan en: relaciones entre tutor y alumno, las relaciones intergrupales, preparación específica del tutor, control de la información y conocimientos, y evaluación. Las dos más importes serían las dos primeras que refieren a las relaciones entre el participante y el tutor y entre los propios participantes, que son las dos funciones que permiten mantener “viva” la comunicación que es la base para la construcción de conocimiento.

De acuerdo a Ryan y otros (2000) varios autores concuerdan en caracterizar los roles y responsabilidades del moderador en la conferencia computacional en cuatro categorias: pegagógica, social, administrativa y técnica. En lo pedagógica el tutor es un facilitador que contribuye con conocimiento especializado, focaliza la discusión en los puntos críticos, hacer las preguntas y responder a las contribuciones de los participantes, le da coherencia a la discusión, sintetiza los puntos destacando los temas emergentes. El lo social necesita habilidades para crear una atmósfera de colaboración que permita generar una comunidad de aprendizaje. En el aspecto técnico debe garantizar que los participantes se sienten cómodos con el software y si es necesario apoyarlos. En cuanto a lo administración conocer el software para poder generar subconferencias, grupos de trabajo, y mover o borrar mensajes de la conferencia.



Cualidades y habilidades de tutor


En lo pedagógico el tutor acompaña, media y retroalimenta al estudiante en su proceso de formación, conduce el aprendizaje individual y grupal, orientando y aconsejando cuando el alumno o el grupo lo necesite. El lo social, debe poseer habilidades sociales que le permitan crear y mantener una comunidad de aprendizaje donde se respire una atmósfera agradabe, debe ser acogedor, empático y estar siempre dispuesta a ayudar. En lo técnico, debe posees habilidades mínimas de carácter general relacionadas con el uso de la tecnología, los computadores y las redes. Además necesitará habilidades técnicas para intervenir en el sistema de conferencia. En lo administrativo utilizar las herramientas que provea el ambiente para este propósito y que permitan crear y gestionar la conferencia, hacer un seguimiento a la participación individual de alumno y general del grupo, y administrar los equipos de trabajo.


Formación de los tutores


Las habilidades que posee un docente en un ámbito presencial aún siendo un excelente docente no garantizan el éxito cuando se actúa entornos virtuales “no necesariamente un buen profesor en un entorno presencial, podrá tener buenos resultado como tutor en un ambiente virtual” (Moore 2001). Las habilidades exitosas de un profesor en entornos presenciales son insuficientes en los entornos virtuales (Salmon, 2000). Especialmente porque en la formación online se pierde los recursos gestuales que utiliza el profesor, siendo la comunicación escrita la que permite la interacción con los estudiantes.

Las TIC están produciendo cambios en la formas de enseñanza y aprendizaje. En la forma en que los profesores y aprendices se relacionan con el conocimiento nuevo y las forma en que los agentes involucrados en el proceso educativo interactuan. Particularmente relevante resultan los efectos de los aspectos comunicativos y sus impactos en las modalidades de enseñanza a distancia y semipresencial, aunque también comienzan a tener efectos en las clases tradicional presencial. Entre estas herramientas comunicativas se encuentra la CMC. La CMC ofrece enormes posibilidades de crear entornos de aprendizaje que permiten implementar estrategias de enseñanza y aprendizajes, en las cuales la interacción social sea un elemento central, como los son los modelos constructivista de carácter sociocultural, posibilitando el trabajo colaborativo y potenciando la construcción de conocimiento en una comunidad de aprendizaje. Son variados los potenciales pedagógicos del uso de la CMC y también los factores que influyen en su éxito. Es necesario tenerlos en cuenta estos elementos a la hora de incorporar esta herramienta en el diseño instructivo de un entorno virtual, la sola incorporación de una CMC no garantiza la interacción, la colaboración ni la construcción de conocimiento.

Uso y aplicación de los mapas de interacción y navegación


MAPAS DE NAVEGACIÓN

En el proceso de interacción con los servidores conectados en red (en Internet o Intranet) no sólo el volumen de información de respuesta es grande, sino también la rapidez de respuesta a la consulta es cada vez más veloz. Este diálogo usuario-computador, hace un corto tiempo atrás se producía en diferido, disponiendo el usuario que consultaba de un lapso de reflexión, que le permitía preparar otras consultas alternativas. Hoy la interacción simultánea suprime esta brecha y la reemplaza por un diálogo directo, de acuerdo con un proceso cognoscitivo diferente.

Existe una carencia de motores de búsqueda más agudos y sensibles, que ahorren tiempo y sean útiles. En general dentro de Internet el público recurre a http://www.altavista.com/ o http://www.yahoo.com/ . Sin embargo, existen buscadores que intentan dar respuestas rápidas y más finas (como por ejemplo http://www.google.com/ )
En este caso, construir sistemas que generen mapas de navegación automáticos y pertinentes jugaría un rol crucial de interprete en el proceso de transformación de una respuesta, que podría constituir ruido en un contexto dado, hacia información, sin temor de caer en el "inductismo" y distorsionar la idea central de hipertexto, que es esencialmente despertar interés por la investigación autónoma, libertad al usuario en sus desplazamientos, fomento de la creatividad e integración de conocimiento.


CARACTERÍSTICAS DE INTERACTIVIDAD.


La interactividad da poder a los usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole controlar el contenido y flujo de información. Las herramientas de desarrollo deben brindar uno o mas niveles de interactividad:
Bifurcación simple permite ir a otra sección de la producción de multimedia
Bifurcación condicional permite avanzar basándose en los resultados de una decisión SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos
Un lenguaje estructurado que permite lógica de programaciones complejas, como los SI-ENTONCES (IF THEN), subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje entre los objetivos y elementos.