lunes, 26 de abril de 2010

3.1 La importancia de desarrollar competencias atraves del software educativo


El modelo de desarrollo de software educativo que se plantea en este escrito tiene como base fundamental el sistema de competencias, e integra cinco fases: Diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación. Este modelo es sencillo de aplicar y sus fases están bien documentadas, lo que lo hace idóneo para su utilización en procesos de desarrollo de software educativo.
Cada fase del modelo está bien delimitada y se encarga de un trabajo en particular así: en la Fase I se hace el estudio de los factores educativos que sustentarán el diseño del software en cuanto a la didáctica, la pedagogía y la ética. La Fase II, trata acerca de los aspectos estéticos y del sistema de comunicación, según la población, sistema de contenidos y estrategias planeadas el la fase anterior. En la Fase III se trabajan los fundamentos de ingeniería de software que requiere el desarrollo de una aplicación robusta y amigable. En la Fase IV se desarrollan y ensamblan los componentes del software, fi nalmente en la Fase V se utiliza el software en el aula de clases, evaluando su pertinencia e impacto. A continuación se explica cada fase en forma detallada.

FASE I: DISEÑO EDUCATIVO
Comprendiendo las necesidades que se presentan en la educación con relación al proceso de enseñanza –aprendizaje, es necesario realizar un estudio exhaustivo sobre el aprendizaje educativo que conlleve al establecimiento de un plan de trabajo en donde se especifi quen los aspectos que comprendan las distintas etapas que hacen parte de la fase del diseño educativo.

FASE II: DISEÑO MULTIMEDIAL
A partir de los resultados obtenidos de la fase del diseño educativo se establece la fase número II denominada diseño multimedial (fi gura 3). Esta fase se encarga de la descripción de las etapas que permitirán conocer la planeación de actividades que se van a desarrollar, utilizando representaciones gráfi cas y recursos multimedia que en conjunto mostrarán el diseño de cada interfaz y la estructura que se va a utilizar en el software.

FASE III: DISEÑO COMPUTACIONAL
La fase del diseño computacional comprende la descripción de los elementos que permitirán que el sistema funcione a cabalidad con los procesos que fueron defi nidos en el transcurso del diseño educativo y multimedial. Asimismo se hace una representación de la interacción que tiene el usuario con el sistema en desarrollo, permitiendo que los actores detallen si el software complementa y ayuda al proceso de enseñanza y aprendizaje.

FASE IV: PRODUCCIÓN
En la fase de producción se agrupan todos los materiales obtenidos en el desarrollo de las fases anteriores, por tal motivo es aquí donde se realiza la implementación de todos los documentos obtenidos en las fases de diseños que serán codifi cados por un especialista en programación permitiendo el desarrollo fi nal del software, que conllevará a la presentación de un prototipo el cual será evaluado para determinar si cumplió con los objetivos propuestos. Además como último paso se realizará un manual de usuario para que los usuarios puedan navegar fácilmente por el software.

FASE V: APLICACIÓN
La fase de aplicación es la etapa fi nal donde se mostrará el software terminado y funcionando a cabalidad. Esta comprende la aplicación del software a toda la población objeto de estudio en condiciones normales del aprendizaje para comprobar si el programa en realidad cumplió con los requisitos establecidos en los objetivos propuesto en la necesidad educativa.

3.2 Enfoque padagògico orientado al aprendizaje significativo


Para Ausubel, aprender es sinónimo de comprender e implica una visión del aprendizaje basada en los procesos internos del alumno y no solo en sus respuestas externas. Con la intención de promover la asimilación de los saberes, el profesor utiliza organizadores previos que favorezcan la creación de relaciones adecuadas entre los conocimientos previos y los nuevos. Los organizadores tienen la finalidad de facilitar la enseñanza receptivo significativa, con lo cual, sería posible considerar que la exposición organizada de los contenidos, propicia una mejor comprensión.

En síntesis, la teoría del aprendizaje significativo supone poner de relieve el proceso de construcción de significados como elemento central de la enseñanza. Entre las condiciones para que se produzca el aprendizaje significativo, debe destacarse:

1. Significatividad lógica: se refiere a la estructura interna del contenido.

2. Significatividad psicológica: se refiere a que puedan establecerse relaciones no arbitrarias entre los conocimientos previos y los nuevos. Es relativo al individuo que aprende y depende de sus representaciones anteriores.

3. Motivación: Debe existir además una disposición subjetiva para el aprendizaje en el estudiante. Existen tres tipos de necesidades: poder, afiliación y logro. La intensidad de cada una de ellas, varía de acuerdo a las personas y genera diversos estados motivacionales que deben ser tenidos en cuenta.
Implicaciones pedagógicas

Como afirmó Piaget, el aprendizaje está condicionado por el nivel de desarrollo cognitivo del alumno, pero a su vez, como observó Vigotsky, el aprendizaje es un motor del desarrollo cognitivo. Por otra parte, muchas categorizaciones se basan en contenidos escolares resulta difícil separar desarrollo cognitivo de aprendizaje escolar. El punto central es pues, que el aprendizaje es un proceso constructivo interno y en este sentido debería plantearse como un conjunto de acciones dirigidas a favorecer tal proceso.

Otro implicancia importante de la teoría de Ausubel es que ha resuelto la aparente incompatibilidad entre la enseñanza expositiva y la enseñanza por descubrimiento, porque ambas pueden favorecer una actitud participativa por parte del alumno, si cumplen con el requisito de activar saberes previos y motivar la asimilación significativa.

3.3 Elaboración de guías, documentales: ficha, resumen, manual de usuario, guía didáctica


MANUAL DE USUARIO

Manual de Usuario: Esta parte se divide en dos manuales distintos, uno por cada aplicación cliente. Se explicará todas las posibles opciones que puede realizar el usuario con estas aplicaciones de manera detallada, y mediante el uso de capturas de pantalla.

Este documento está dirigido al usuario final.

Pasos del manual del usuario:

1. Portada: De que se trata el documento y quien lo elaboro?

2. Introducción: Describe el uso del documento (para que sirve?) y de que habla?

3. Análisis y requerimientos del sistema (¿que se ocupa para poder instalarlo y usarlo?)

3. Explicación del funcionamiento: Debes de poner paso a paso y con pantallas bien explicadas como funciona el programa

4. Glosario

• Debe ser escrito de tal manera, que cualquier persona pueda entenderlo con la menor dificultad posible.

• Es recomendable, detallar todos aquellos pasos que se llevan a cabo para usar el

programa.

• Especificar los alcances y las limitaciones que tiene el programa.

• Un buen punto de partida para un manual de usuario, es hacer de cuenta que las personas que lo van a leer no tienen el mas mínimo conocimiento sobre computadores.


GUIA DIDACTICA

Normalmente el diseño de los medios nos hemos centrado exclusivamente en su producción, olvidando otro componente que para nosotros es de verdadera transcendencia como son los materiales de acompañamiento. Respecto a los cuales recientemente Zabalza ("Diseño de medios para la enseñanza" - 1994) ha apuntado que: "Uno de los aspectos importantes a la hora de incorporar un medio a la enseñanza es que dicho medio venga con su "guía de uso"". Guía de uso que no deben de entenderse como el manual de los requerimientos técnicos que deben de tener los equipos para que el medio pueda funciona óptimamente, sino aportaciones y sugerencias para su utilización didáctica por parte de los profesores, o para el estudio cuando el vídeo se incorpora dentro de una modalidad de autoaprendizaje.

Con ello no queremos decir que se elaboren propuestas tan formalizadas que limiten la profesionalización del profesorado y las decisiones que puedan adoptar para la interacción e introducción de los medios en sus contextos de enseñanza. Por el contrario, se trata de elaborar guías de acompañamientos que aporten "pistas", "ideas" o "sugerencias", respecto a las posibles actividades que se pueden realizar una vez concluida la interacción con el medio, que especifiquen posibles términos que en las evaluaciones y pruebas pilotos se hubieran encontrado problemas para su comprensión, propuestas evaluativas que se pueden llevar acabo, docentes, receptores típicos en los cuales se ha pensado en su diseño, nivel educativo en el cual puede ser aconsejable su utilización, descripción de las pruebas pilotos que se hayan elaborado con el medio, objetivos que se han pretendido alcanzar... Ahora bien, para nosotros este tipo de guías no sólo deben de encerrar las propuestas que comentamos, y otras no señaladas, sino también explicarle al docente los postulados desde los que se parten, teoría curricular en la cual se desarrollo y filosofía de la que se ha partido para su elaboración, con el objeto de que éste tenga el máximo de información posible para adoptar la decisión de su incorporación, o no, en el proceso de enseñanza-aprendizaje.



FICHA DE RESUMEN

Antes de indicar las características generales de la ficha resumen, es importante proporcionar las pautas básicas para elaborar un resumen, herramienta de valioso interés por su aplicación en la recopilación de material impreso.

Resumen: definición y características

Resumir significa simplemente exponer en pocas palabras lo dicho o escrito de forma más extensa, de modo tal que se tenga una visión panorámica y superficial del asunto. El resumen cumple la función de exponer en forma sintética el contenido de un documento escrito de cualquier tipo. Puede ser redactado por el autor del documento o por un investigador que lo consulte. Considérese el caso de una tesis. En este caso, si el autor de la misma desea presentar un resumen del contenido de dicho documento, éste deberá ir como una sección preliminar. También puede presentarse un resumen por capítulo antes del desarrollo o en la parte final de cada uno de éstos. No es aconsejable que el resumen vaya en la Introducción, pero esto no es un impedimento, sino solo una sugerencia.

Pautas básicas para elaborar un resumen

Para resumir, debe tomarse en cuenta que no es lo mismo resumir una novela que una nota periodística. Si bien una y otra tienen características similares (comunicación a través de palabras escritas) la novela tendrá una estructura más compleja y su finalidad será entretener al lector, mientras que la nota periodística se limitará a informar o intentar orientar, para cuyo fin su estructura se presenta más sencilla en extensión y menos extensa en el tratamiento de un tema.

Lo primero que se debe hacer para elaborar un resumen es leer el texto -así sea en forma superficial- a partir de lo cual se rescatarán los elementos más importantes, tomando en cuenta que si bien el hecho es objetivo el interés es subjetivo, lo que significa que mientras un texto de diez puntos revestirá mayor importancia para una persona en sus puntos 2, 3 y 5, otro lector hallará un realce significativo en los puntos 4 y 6. El siguiente paso es apuntar lo más importante de lo leído, tomando nota de las palabras clave que ayudarán a orientar la estructuración del resumen, que puede presentarse en forma de comentario respecto al tema.

Subrayar no es resumir

Una práctica arraigada en ambientes académicos (colegiales y universitarios) es la de transcribir fragmentos del texto indicado por el profesor, y aquello recibe, equivocadamente, el nombre de resumen. Por este mecanismo, generalmente se subraya la primera oración de cada párrafo, para luego transcribir las oraciones remarcadas formando un párrafo, sin tomar en cuenta las consideraciones antes señaladas. Se puede afirmar que esta práctica es en realidad inútil, ya que difícilmente una oración subrayada de un párrafo será precedente de la subrayada en el siguiente, existiendo normalmente una falta de coordinación o subordinación general entre los diversos enunciados.

De lo que se trata, en síntesis, es de presentar una visión general del contenido en pocas palabras, pero con sentido, prescindiendo de los complementos que no determinan el desarrollo expositivo del texto original. Una buena práctica para efectuar resúmenes textuales, por extraño que parezca, es contar películas uno o dos meses después de haberlas visto. Esto permite que gradualmente se posea la facilidad para omitir los detalles carentes de interés para explicar el desarrollo del argumento cinematográfico. En el anexo 5 se incluyen algunos modelos de resumen



Características de la ficha de resumen

Al igual que la ficha textual, la ficha de resumen tiene los datos que permitirán identificar el documento consultado, pero en lugar de la cita textual se transcribe el resumen del pasaje o segmento, evitando -en lo posible- la interpretación.

Estas fichas, al igual que las textuales, deben ser clasificadas según el tema que se desarrolle. Esto puede ser facilitado habilitando un fichero de madera o cartulina (por ejemplo, cortando un archivador en dos o tres partes para insertar mediante perforaciones las distintas fichas que se van elaborando).

3.4 Diseño de actividades con soporte multimedia


Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.

Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:
1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico.
1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto.

1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.

Diseño de actividades con soporte multimedia.
Para diseñar actividades formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:

1.- Las características del contexto educativo: marco general, características...

2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural…

3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.

4.- Los contenidos que se tratarán.

5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales...). Se considerarán las características de los materiales, adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.

6.- La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:

7.- El entorno en el que se utilizará.


8.- La organización de la actividad. Se considerará especialmente:

- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)

- Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…

9.- La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:

- Papel del programa:

- Información que facilitará al estudiante

- Tareas que propondrá

- Modo en que deberán realizarse.

- Papel de los estudiantes:

- Tareas que realizarán los estudiantes.

- Nivel de autonomía en el uso del programa:


10.- Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles?, cómo?

11.- El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en que medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.

Unidad 4.Elaboración de fichas de catalogación y de evaluación de materiales multimedia

Datos generales de los datos


- Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.
- Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web...
- Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
- Guías didácticas, ayudas, orientaciones....
- Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda...
- Pruebas de autoevaluación

Aspectos funcionales:utilidad


- Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
- Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente.
- Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices)
- Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.
-Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz.
- Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.)

Aspectos tecnicos y utilidad.


- Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia.
- Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
- Calidad técnica en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos...
Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica.Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica.
Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos.
Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas
Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales.
Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad.
- Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad... El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

domingo, 25 de abril de 2010

Aspectos pedagogicos.


- Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica
- Motivación: atractivo, interés... Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.
- Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos...
- Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario... La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios.
- Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios... Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.
- Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elecc- Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje... Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensarión de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje.

Evaluación contextual de los programas


Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:
- Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).