lunes, 26 de abril de 2010

3.1 La importancia de desarrollar competencias atraves del software educativo


El modelo de desarrollo de software educativo que se plantea en este escrito tiene como base fundamental el sistema de competencias, e integra cinco fases: Diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación. Este modelo es sencillo de aplicar y sus fases están bien documentadas, lo que lo hace idóneo para su utilización en procesos de desarrollo de software educativo.
Cada fase del modelo está bien delimitada y se encarga de un trabajo en particular así: en la Fase I se hace el estudio de los factores educativos que sustentarán el diseño del software en cuanto a la didáctica, la pedagogía y la ética. La Fase II, trata acerca de los aspectos estéticos y del sistema de comunicación, según la población, sistema de contenidos y estrategias planeadas el la fase anterior. En la Fase III se trabajan los fundamentos de ingeniería de software que requiere el desarrollo de una aplicación robusta y amigable. En la Fase IV se desarrollan y ensamblan los componentes del software, fi nalmente en la Fase V se utiliza el software en el aula de clases, evaluando su pertinencia e impacto. A continuación se explica cada fase en forma detallada.

FASE I: DISEÑO EDUCATIVO
Comprendiendo las necesidades que se presentan en la educación con relación al proceso de enseñanza –aprendizaje, es necesario realizar un estudio exhaustivo sobre el aprendizaje educativo que conlleve al establecimiento de un plan de trabajo en donde se especifi quen los aspectos que comprendan las distintas etapas que hacen parte de la fase del diseño educativo.

FASE II: DISEÑO MULTIMEDIAL
A partir de los resultados obtenidos de la fase del diseño educativo se establece la fase número II denominada diseño multimedial (fi gura 3). Esta fase se encarga de la descripción de las etapas que permitirán conocer la planeación de actividades que se van a desarrollar, utilizando representaciones gráfi cas y recursos multimedia que en conjunto mostrarán el diseño de cada interfaz y la estructura que se va a utilizar en el software.

FASE III: DISEÑO COMPUTACIONAL
La fase del diseño computacional comprende la descripción de los elementos que permitirán que el sistema funcione a cabalidad con los procesos que fueron defi nidos en el transcurso del diseño educativo y multimedial. Asimismo se hace una representación de la interacción que tiene el usuario con el sistema en desarrollo, permitiendo que los actores detallen si el software complementa y ayuda al proceso de enseñanza y aprendizaje.

FASE IV: PRODUCCIÓN
En la fase de producción se agrupan todos los materiales obtenidos en el desarrollo de las fases anteriores, por tal motivo es aquí donde se realiza la implementación de todos los documentos obtenidos en las fases de diseños que serán codifi cados por un especialista en programación permitiendo el desarrollo fi nal del software, que conllevará a la presentación de un prototipo el cual será evaluado para determinar si cumplió con los objetivos propuestos. Además como último paso se realizará un manual de usuario para que los usuarios puedan navegar fácilmente por el software.

FASE V: APLICACIÓN
La fase de aplicación es la etapa fi nal donde se mostrará el software terminado y funcionando a cabalidad. Esta comprende la aplicación del software a toda la población objeto de estudio en condiciones normales del aprendizaje para comprobar si el programa en realidad cumplió con los requisitos establecidos en los objetivos propuesto en la necesidad educativa.

3.2 Enfoque padagògico orientado al aprendizaje significativo


Para Ausubel, aprender es sinónimo de comprender e implica una visión del aprendizaje basada en los procesos internos del alumno y no solo en sus respuestas externas. Con la intención de promover la asimilación de los saberes, el profesor utiliza organizadores previos que favorezcan la creación de relaciones adecuadas entre los conocimientos previos y los nuevos. Los organizadores tienen la finalidad de facilitar la enseñanza receptivo significativa, con lo cual, sería posible considerar que la exposición organizada de los contenidos, propicia una mejor comprensión.

En síntesis, la teoría del aprendizaje significativo supone poner de relieve el proceso de construcción de significados como elemento central de la enseñanza. Entre las condiciones para que se produzca el aprendizaje significativo, debe destacarse:

1. Significatividad lógica: se refiere a la estructura interna del contenido.

2. Significatividad psicológica: se refiere a que puedan establecerse relaciones no arbitrarias entre los conocimientos previos y los nuevos. Es relativo al individuo que aprende y depende de sus representaciones anteriores.

3. Motivación: Debe existir además una disposición subjetiva para el aprendizaje en el estudiante. Existen tres tipos de necesidades: poder, afiliación y logro. La intensidad de cada una de ellas, varía de acuerdo a las personas y genera diversos estados motivacionales que deben ser tenidos en cuenta.
Implicaciones pedagógicas

Como afirmó Piaget, el aprendizaje está condicionado por el nivel de desarrollo cognitivo del alumno, pero a su vez, como observó Vigotsky, el aprendizaje es un motor del desarrollo cognitivo. Por otra parte, muchas categorizaciones se basan en contenidos escolares resulta difícil separar desarrollo cognitivo de aprendizaje escolar. El punto central es pues, que el aprendizaje es un proceso constructivo interno y en este sentido debería plantearse como un conjunto de acciones dirigidas a favorecer tal proceso.

Otro implicancia importante de la teoría de Ausubel es que ha resuelto la aparente incompatibilidad entre la enseñanza expositiva y la enseñanza por descubrimiento, porque ambas pueden favorecer una actitud participativa por parte del alumno, si cumplen con el requisito de activar saberes previos y motivar la asimilación significativa.

3.3 Elaboración de guías, documentales: ficha, resumen, manual de usuario, guía didáctica


MANUAL DE USUARIO

Manual de Usuario: Esta parte se divide en dos manuales distintos, uno por cada aplicación cliente. Se explicará todas las posibles opciones que puede realizar el usuario con estas aplicaciones de manera detallada, y mediante el uso de capturas de pantalla.

Este documento está dirigido al usuario final.

Pasos del manual del usuario:

1. Portada: De que se trata el documento y quien lo elaboro?

2. Introducción: Describe el uso del documento (para que sirve?) y de que habla?

3. Análisis y requerimientos del sistema (¿que se ocupa para poder instalarlo y usarlo?)

3. Explicación del funcionamiento: Debes de poner paso a paso y con pantallas bien explicadas como funciona el programa

4. Glosario

• Debe ser escrito de tal manera, que cualquier persona pueda entenderlo con la menor dificultad posible.

• Es recomendable, detallar todos aquellos pasos que se llevan a cabo para usar el

programa.

• Especificar los alcances y las limitaciones que tiene el programa.

• Un buen punto de partida para un manual de usuario, es hacer de cuenta que las personas que lo van a leer no tienen el mas mínimo conocimiento sobre computadores.


GUIA DIDACTICA

Normalmente el diseño de los medios nos hemos centrado exclusivamente en su producción, olvidando otro componente que para nosotros es de verdadera transcendencia como son los materiales de acompañamiento. Respecto a los cuales recientemente Zabalza ("Diseño de medios para la enseñanza" - 1994) ha apuntado que: "Uno de los aspectos importantes a la hora de incorporar un medio a la enseñanza es que dicho medio venga con su "guía de uso"". Guía de uso que no deben de entenderse como el manual de los requerimientos técnicos que deben de tener los equipos para que el medio pueda funciona óptimamente, sino aportaciones y sugerencias para su utilización didáctica por parte de los profesores, o para el estudio cuando el vídeo se incorpora dentro de una modalidad de autoaprendizaje.

Con ello no queremos decir que se elaboren propuestas tan formalizadas que limiten la profesionalización del profesorado y las decisiones que puedan adoptar para la interacción e introducción de los medios en sus contextos de enseñanza. Por el contrario, se trata de elaborar guías de acompañamientos que aporten "pistas", "ideas" o "sugerencias", respecto a las posibles actividades que se pueden realizar una vez concluida la interacción con el medio, que especifiquen posibles términos que en las evaluaciones y pruebas pilotos se hubieran encontrado problemas para su comprensión, propuestas evaluativas que se pueden llevar acabo, docentes, receptores típicos en los cuales se ha pensado en su diseño, nivel educativo en el cual puede ser aconsejable su utilización, descripción de las pruebas pilotos que se hayan elaborado con el medio, objetivos que se han pretendido alcanzar... Ahora bien, para nosotros este tipo de guías no sólo deben de encerrar las propuestas que comentamos, y otras no señaladas, sino también explicarle al docente los postulados desde los que se parten, teoría curricular en la cual se desarrollo y filosofía de la que se ha partido para su elaboración, con el objeto de que éste tenga el máximo de información posible para adoptar la decisión de su incorporación, o no, en el proceso de enseñanza-aprendizaje.



FICHA DE RESUMEN

Antes de indicar las características generales de la ficha resumen, es importante proporcionar las pautas básicas para elaborar un resumen, herramienta de valioso interés por su aplicación en la recopilación de material impreso.

Resumen: definición y características

Resumir significa simplemente exponer en pocas palabras lo dicho o escrito de forma más extensa, de modo tal que se tenga una visión panorámica y superficial del asunto. El resumen cumple la función de exponer en forma sintética el contenido de un documento escrito de cualquier tipo. Puede ser redactado por el autor del documento o por un investigador que lo consulte. Considérese el caso de una tesis. En este caso, si el autor de la misma desea presentar un resumen del contenido de dicho documento, éste deberá ir como una sección preliminar. También puede presentarse un resumen por capítulo antes del desarrollo o en la parte final de cada uno de éstos. No es aconsejable que el resumen vaya en la Introducción, pero esto no es un impedimento, sino solo una sugerencia.

Pautas básicas para elaborar un resumen

Para resumir, debe tomarse en cuenta que no es lo mismo resumir una novela que una nota periodística. Si bien una y otra tienen características similares (comunicación a través de palabras escritas) la novela tendrá una estructura más compleja y su finalidad será entretener al lector, mientras que la nota periodística se limitará a informar o intentar orientar, para cuyo fin su estructura se presenta más sencilla en extensión y menos extensa en el tratamiento de un tema.

Lo primero que se debe hacer para elaborar un resumen es leer el texto -así sea en forma superficial- a partir de lo cual se rescatarán los elementos más importantes, tomando en cuenta que si bien el hecho es objetivo el interés es subjetivo, lo que significa que mientras un texto de diez puntos revestirá mayor importancia para una persona en sus puntos 2, 3 y 5, otro lector hallará un realce significativo en los puntos 4 y 6. El siguiente paso es apuntar lo más importante de lo leído, tomando nota de las palabras clave que ayudarán a orientar la estructuración del resumen, que puede presentarse en forma de comentario respecto al tema.

Subrayar no es resumir

Una práctica arraigada en ambientes académicos (colegiales y universitarios) es la de transcribir fragmentos del texto indicado por el profesor, y aquello recibe, equivocadamente, el nombre de resumen. Por este mecanismo, generalmente se subraya la primera oración de cada párrafo, para luego transcribir las oraciones remarcadas formando un párrafo, sin tomar en cuenta las consideraciones antes señaladas. Se puede afirmar que esta práctica es en realidad inútil, ya que difícilmente una oración subrayada de un párrafo será precedente de la subrayada en el siguiente, existiendo normalmente una falta de coordinación o subordinación general entre los diversos enunciados.

De lo que se trata, en síntesis, es de presentar una visión general del contenido en pocas palabras, pero con sentido, prescindiendo de los complementos que no determinan el desarrollo expositivo del texto original. Una buena práctica para efectuar resúmenes textuales, por extraño que parezca, es contar películas uno o dos meses después de haberlas visto. Esto permite que gradualmente se posea la facilidad para omitir los detalles carentes de interés para explicar el desarrollo del argumento cinematográfico. En el anexo 5 se incluyen algunos modelos de resumen



Características de la ficha de resumen

Al igual que la ficha textual, la ficha de resumen tiene los datos que permitirán identificar el documento consultado, pero en lugar de la cita textual se transcribe el resumen del pasaje o segmento, evitando -en lo posible- la interpretación.

Estas fichas, al igual que las textuales, deben ser clasificadas según el tema que se desarrolle. Esto puede ser facilitado habilitando un fichero de madera o cartulina (por ejemplo, cortando un archivador en dos o tres partes para insertar mediante perforaciones las distintas fichas que se van elaborando).

3.4 Diseño de actividades con soporte multimedia


Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.

Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:
1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico.
1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto.

1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.

Diseño de actividades con soporte multimedia.
Para diseñar actividades formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:

1.- Las características del contexto educativo: marco general, características...

2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural…

3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.

4.- Los contenidos que se tratarán.

5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales...). Se considerarán las características de los materiales, adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.

6.- La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:

7.- El entorno en el que se utilizará.


8.- La organización de la actividad. Se considerará especialmente:

- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)

- Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…

9.- La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:

- Papel del programa:

- Información que facilitará al estudiante

- Tareas que propondrá

- Modo en que deberán realizarse.

- Papel de los estudiantes:

- Tareas que realizarán los estudiantes.

- Nivel de autonomía en el uso del programa:


10.- Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles?, cómo?

11.- El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en que medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.

Unidad 4.Elaboración de fichas de catalogación y de evaluación de materiales multimedia

Datos generales de los datos


- Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.
- Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web...
- Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.
- Guías didácticas, ayudas, orientaciones....
- Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda...
- Pruebas de autoevaluación

Aspectos funcionales:utilidad


- Facilidad de uso del entorno. Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
- Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos. La instalación y desinstalación de material sencilla, rápida y transparente.
- Consideración de NEE. Todos los materiales deberían considerar su posible uso por parte de estudiantes con necesidades educativas especiales: atendiendo problemáticas de acceso (problemas visuales, auditivos, motrices)
- Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios. El valor de un material será mayor cuanto más relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el interés de los contenidos, actividades y servicios para sus destinatarios.
-Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz.
- Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros (dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.)

Aspectos tecnicos y utilidad.


- Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia.
- Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
- Calidad técnica en sus elementos: títulos, barras de estado, frames, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos...
Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica.Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica.
Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos.
Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas
Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales.
Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad.
- Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad... El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

domingo, 25 de abril de 2010

Aspectos pedagogicos.


- Plan docente: presentando los objetivos de aprendizaje previstos (fácticos, conceptuales, procedimentales, actitudinales) claros y explícitos, para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didáctica
- Motivación: atractivo, interés... Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. Así, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores, que generalmente serán sus prescriptores.
- Contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos), profundidad, calidad, organización lógica, buena secuenciación, estructuración (párrafos breves para facilitar su lectura y enlaces con los conceptos relacionados), fragmentación adecuada si se organiza hipertextualmente (para no dificultar el acceso y la comprensión), claridad, actualización, corrección gramatical, ausencia de discriminaciones y mensajes tendenciosos...
- Guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario... La documentación (en papel, disco u on-line) que acompaña al material debe tener una presentación agradable, buen un contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios.
- Flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios... Los materiales didácticos se adaptarán a las características específicas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades…) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptación se manifestará especialmente en la tutorización,.en la progresión de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen.
- Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elecc- Autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje... Los materiales proporcionarán herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularán a los alumnos el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensarión de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje.

Evaluación contextual de los programas


Los buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentarán más adelante:
Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:
- Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos
- La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor.. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).

miércoles, 17 de febrero de 2010

domingo, 7 de febrero de 2010

Aspectos de un ambiente de aprendizaje



Los ambientes de aprendizaje y el desarrollo o creación de ambientes, se fundamentan -según Manuel Moreno Castañeda- en la disposición de todos los elementos que lo propician para producir un modelo basado en solidez y flexibilidad académica.
En general, hay que considerar los aspectos materiales (como arquitectura del lugar y el equipamiento) y considerar también los aspectos subjetivos (como la afectividad, la interactividad, la cultura o la intencionalidad).

Entonces, los componentes y aspectos con los que el educador debe trabajar considerándolos elementos constantes en cualquier lugar, son:

*Entorno físico. Se refiere a las condiciones físicas, ya sea arquitectónicas y de paisaje en donde se pretende que se efectúe el proceso de enseñanza- aprendizaje.
En función de una escuela, se integran en este apartado a los muros y la pintura, las ventanas, la ventilación, la iluminación natural y la artificial.
Las medidas del espacio y la proximidad entre los integrantes del grupo y el enseñante son también factores que deben considerarse.

*Tiempo. Se refiere a los lapsos determinados que se contemplan y mediante los cuales se deberán abarcar los contenidos del currículum. El tiempo está previamente definido en las planeaciones, por lo cual si esta es adecuada, se podrá cuidar sin problemas dichos contenidos.

Tanto en el sentido astronómico, como los tiempos normados por los calendarios y horarios escolares con las pretensión de que los aprendizajes sucedan en los momentos y con los ritmos establecidos oficialmente

*Currículum. Está determinado por los planes y programas oficiales que avalan las asignaturas. Podría decirse que se refiere en particular, a los contenidos planeados y declarados que deberán ser abarcados durante tiempos determinados.

*Mediación pedagógica. Tiene que ver con la intervención pedagógica, o sea con el papel del instructor dentro de un aula o en un programa de enseñanza.

El docente no debe ser una instancia obligatoria por donde transiten los aprendizajes, sino un facilitador de procesos. Las máquinas para enseñar pueden liberar al maestro de las tareas más rutinarias y repetitivas de la enseñanza. Esto permitirá que el docente pueda dedicarse con más intensidad a tareas de mayor nivel creativo y de más alto contenido cultural.

La intervención pedagógica contempla la planeación, sin que sea solo eso, ya que la aplicación de tecnología y las técnicas pedagógicas forman parte de dicha intervención.

Situación y secuencia didactica del software educativo


Las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

*Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
*Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
*Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
*Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
*Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas:

*Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes

*Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos

*Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

*Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

*Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
*Función expresivaDesde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc..

*Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

*Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

*Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso

Calidad de los entornos de comunicación y contenidos de aprendizaje


Las TIC y la comunicación en la enseñanza y aprendizaje

Las TIC están siendo insertadas en todas las actividades de nuestra vida cotidiana. Esta inserción provoca diferentes impactos en las diversas áreas de la sociedad. La educación es una de estas áreas, donde las posibilidades que estas tecnologías proporcionan pueden favorecer la introducción de aspectos innovadores en los aspectos metodológicos relacionados con los procesos de enseñanza y aprendizaje. “Las TIC, en la medida en que intervienen en los modos de aprendizaje, el acceso a la información, la adquisición de los conocimientos y en las formas de comunicación, introducen elementos nuevos en la formación y la educación de las personas” (Gros, 2000, p.18).

Conferencia mediada por computador CMC


La llamada Conferencia Mediada por Computador (CMC) es una modalidad asincrónica de comunicación que permite la comunicación utilizando como base el texto escrito (Ryan y otros,2000; Salmon, 2000; Harasim y otros 2000; Bates, 1995). Es una herramienta que provee un ambiente electrónico para el envío y recepción de mensajes, así como para su administración. Para otros autores la CMC, si bien esta basada en texto, se divide en asincrónica y la sincrónica, reconociéndose que la primera permite más tiempo para considerar las opiniones, opinar en forma más reflexivas y es más efectiva para discutir ideas complejas (Hathron y Ingram, 2002). Nosotros hablaremos de CMC considerando su modalidad asincrónica.

El rol del tutor en los entornos virtuales de aprendizaje

En relación al rol del tutor Paulsen afirma: "El rol del formador se centra fundamentalmente en la dinamización del grupo y en asumir funciones de organización de las actividades, de motivación y creación de un clima agradable de aprendizaje y facilitador educativo, proporcionando experiencias para el auto-aprendizaje y la construcción del conocimiento” (Paulsen, 1992). Estas funciones se organizan en: relaciones entre tutor y alumno, las relaciones intergrupales, preparación específica del tutor, control de la información y conocimientos, y evaluación. Las dos más importes serían las dos primeras que refieren a las relaciones entre el participante y el tutor y entre los propios participantes, que son las dos funciones que permiten mantener “viva” la comunicación que es la base para la construcción de conocimiento.

De acuerdo a Ryan y otros (2000) varios autores concuerdan en caracterizar los roles y responsabilidades del moderador en la conferencia computacional en cuatro categorias: pegagógica, social, administrativa y técnica. En lo pedagógica el tutor es un facilitador que contribuye con conocimiento especializado, focaliza la discusión en los puntos críticos, hacer las preguntas y responder a las contribuciones de los participantes, le da coherencia a la discusión, sintetiza los puntos destacando los temas emergentes. El lo social necesita habilidades para crear una atmósfera de colaboración que permita generar una comunidad de aprendizaje. En el aspecto técnico debe garantizar que los participantes se sienten cómodos con el software y si es necesario apoyarlos. En cuanto a lo administración conocer el software para poder generar subconferencias, grupos de trabajo, y mover o borrar mensajes de la conferencia.



Cualidades y habilidades de tutor


En lo pedagógico el tutor acompaña, media y retroalimenta al estudiante en su proceso de formación, conduce el aprendizaje individual y grupal, orientando y aconsejando cuando el alumno o el grupo lo necesite. El lo social, debe poseer habilidades sociales que le permitan crear y mantener una comunidad de aprendizaje donde se respire una atmósfera agradabe, debe ser acogedor, empático y estar siempre dispuesta a ayudar. En lo técnico, debe posees habilidades mínimas de carácter general relacionadas con el uso de la tecnología, los computadores y las redes. Además necesitará habilidades técnicas para intervenir en el sistema de conferencia. En lo administrativo utilizar las herramientas que provea el ambiente para este propósito y que permitan crear y gestionar la conferencia, hacer un seguimiento a la participación individual de alumno y general del grupo, y administrar los equipos de trabajo.


Formación de los tutores


Las habilidades que posee un docente en un ámbito presencial aún siendo un excelente docente no garantizan el éxito cuando se actúa entornos virtuales “no necesariamente un buen profesor en un entorno presencial, podrá tener buenos resultado como tutor en un ambiente virtual” (Moore 2001). Las habilidades exitosas de un profesor en entornos presenciales son insuficientes en los entornos virtuales (Salmon, 2000). Especialmente porque en la formación online se pierde los recursos gestuales que utiliza el profesor, siendo la comunicación escrita la que permite la interacción con los estudiantes.

Las TIC están produciendo cambios en la formas de enseñanza y aprendizaje. En la forma en que los profesores y aprendices se relacionan con el conocimiento nuevo y las forma en que los agentes involucrados en el proceso educativo interactuan. Particularmente relevante resultan los efectos de los aspectos comunicativos y sus impactos en las modalidades de enseñanza a distancia y semipresencial, aunque también comienzan a tener efectos en las clases tradicional presencial. Entre estas herramientas comunicativas se encuentra la CMC. La CMC ofrece enormes posibilidades de crear entornos de aprendizaje que permiten implementar estrategias de enseñanza y aprendizajes, en las cuales la interacción social sea un elemento central, como los son los modelos constructivista de carácter sociocultural, posibilitando el trabajo colaborativo y potenciando la construcción de conocimiento en una comunidad de aprendizaje. Son variados los potenciales pedagógicos del uso de la CMC y también los factores que influyen en su éxito. Es necesario tenerlos en cuenta estos elementos a la hora de incorporar esta herramienta en el diseño instructivo de un entorno virtual, la sola incorporación de una CMC no garantiza la interacción, la colaboración ni la construcción de conocimiento.

Uso y aplicación de los mapas de interacción y navegación


MAPAS DE NAVEGACIÓN

En el proceso de interacción con los servidores conectados en red (en Internet o Intranet) no sólo el volumen de información de respuesta es grande, sino también la rapidez de respuesta a la consulta es cada vez más veloz. Este diálogo usuario-computador, hace un corto tiempo atrás se producía en diferido, disponiendo el usuario que consultaba de un lapso de reflexión, que le permitía preparar otras consultas alternativas. Hoy la interacción simultánea suprime esta brecha y la reemplaza por un diálogo directo, de acuerdo con un proceso cognoscitivo diferente.

Existe una carencia de motores de búsqueda más agudos y sensibles, que ahorren tiempo y sean útiles. En general dentro de Internet el público recurre a http://www.altavista.com/ o http://www.yahoo.com/ . Sin embargo, existen buscadores que intentan dar respuestas rápidas y más finas (como por ejemplo http://www.google.com/ )
En este caso, construir sistemas que generen mapas de navegación automáticos y pertinentes jugaría un rol crucial de interprete en el proceso de transformación de una respuesta, que podría constituir ruido en un contexto dado, hacia información, sin temor de caer en el "inductismo" y distorsionar la idea central de hipertexto, que es esencialmente despertar interés por la investigación autónoma, libertad al usuario en sus desplazamientos, fomento de la creatividad e integración de conocimiento.


CARACTERÍSTICAS DE INTERACTIVIDAD.


La interactividad da poder a los usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole controlar el contenido y flujo de información. Las herramientas de desarrollo deben brindar uno o mas niveles de interactividad:
Bifurcación simple permite ir a otra sección de la producción de multimedia
Bifurcación condicional permite avanzar basándose en los resultados de una decisión SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos
Un lenguaje estructurado que permite lógica de programaciones complejas, como los SI-ENTONCES (IF THEN), subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje entre los objetivos y elementos.

viernes, 29 de enero de 2010

EL SOFTWARE COMO HERRAMIENTA PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE

La tecnología educativa constituye una tendencia pedagógica actual mediante la cual sepuede lograr el desarrollo de habilidades, capacidades y contribuir a aumentar el rendimiento académico del estudiante
En relación con esto se destacan los Software Educacionales los cuales son considerados como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, y su utilización se relaciona con la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras (EAC), el modo de utilizar las computadoras

El mundo actual es muy cambiante y dinámico, y esa dialéctica que se presenta en las distintas ramas del saber es la que exige que los profesionales no cesen de superarse, que realicen un proceso incesante de búsqueda que les permita un mejor servicio y al mismo tiempo dar solución por la vía de la investigación a diversos problemas profesionales que se le pueden presentar en su puesto de trabajo, de manera que mejorar la calidad de la educación significa impulsar el proceso de profesionalización docente.
Para que este proceso se lleve a cabo con eficiencia y calidad debe tenerse siempre presente la interrelación dialéctica entre la educación, la enseñanza-aprendizaje y la instrucción

Los medios de enseñanza han dejado de ser los clásicos auxiliares del docente para devenir en componentes del proceso docente educativo, lo que constituye una renovación de funciones y concepciones
Un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (EVE/A) es un conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el que se desarrollan procesos de enseñanza/aprendizaje. En un EVE/A interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes
En consecuencia, la tecnología multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales (19): • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. • Son fáciles de usar

Caracteristicas Psicopedagogicas tecnologicas del software


Para que cataloguemos a un software como bueno, el mismo debe responder a diversos aspectos técnicos, pedagógicos, metodológicos, y funcionales que se describirán enseguida.



De fácil instalación y Uso


Si desde el momento de tener que instalar el software se presentan listas interminables de procedimientos y el proceso es lento y complejo el usuario manifiesta una actitud de rechazo. Por lo tanto es recomendable que el software se autoinstale y que de ser necesario en algún momento futuro disponga de una utilidad de desinstalación fácilmente localizable y aplicable.

Asi mismo, es deseable que una vez instalado el software presente accesos y menús que faciliten el movimiento y la salida del programa.



Calidad del Entorno


Es recomendable que el software sea atractivo a la vista, pero sin exagerar en contenidos, es decir que su sistema de menús y barras de herramientas estén adecuadamente distribuidos sin sobrecargar la pantalla.



Versatilidad


Este es un aspecto de suma importancia si el software va a ser usado en diferentes contextos formativos. Por ejemplo puede ser necesario que necesitemos para usarlo en la enseñanza individual y también en grupos, que en ciertas circunstancias se requiera trabajar en ordenadores individuales y en otros casos en redes de área local. También es posible que el tipo de usuario y sus intereses cambien. El software debe permitir enfrentar dichas variaciones del contexto formativo. Tal amplitud deberá apreciarse si el programa es capaz de permitir el cambio en sus bases de datos por ejemplo, si permite modificar su idioma, el número de usuarios simultáneos, su conectividad individual o en red, etc.



Movimientos Internos: Navegación

Es deseable que el moverse dentro del programa resulte sencillo, ello propiciará su facilidad de uso. El esquema de navegación debe permitir al usuario tener el control, acceder fácilmente a cualquier contenido. Asi mismo los atajos de teclado deben ser cortos y la escritura desde el teclado debe verse en pantalla sin errores.



Fomento de Autoaprendizaje e Iniciativa


El software debe permitir que el educando decida las tareas que va a desarrollar, el tiempo, el nivel de profundidad, y la secuencia. Debe despertar el deseo individual de aprender, explorar y de generar más y mejores tareas.



Documentación


Ya se ha mencionado que el programa deberá ser de fácil uso, pero ello no significa que olvidemos la documentación adecuada. En todo momento deberá disponerse de forma impresa en papel o bien on-line (en el web) de toda la ayuda necesaria para resolver cualquier inquietud. La inclusión de ayudas al iniciar el programa y la posibilidad de disponer de ayuda en todo momento es indispensable. Asi, podemos solicitar siempre el tener:

a. Manual de Usuario: donde se detallen todas las particularidades del programa, su instalación, opciones, alcances, formato de salida, etc.

b. Ficha resúmen: indicando las características elementales del programa, con propósitos de presentación y difusión

c. Guía didáctica: en buen número de casos se incluye documentación con ejemplos de uso, sugerencias para el aprendizaje, etc. Si esto no fuera incluido y el profesor lo cree conveniente puede preparar material adicional para favorecer el acercamiento al estudiante.


Habitualmente al momento de elegir un software en particular se analizan sus características propias y el entorno donde se pretende usar. El profesor entra en contacto con el software ayudándose del manual, decide las actividades que realizará, la calidad didáctica y técnica, en fin evalúa si lo adoptará o no. Dicha evaluación puede apoyarse en la siguiente tabla que pretende resumir los aspectos pedagógicos, metodológicos, funcionales y técnicos de un programa.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:

1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemasque normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.

CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA


Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:

-3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:


4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.

5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.


6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.


7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos
- Actividades

9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.

- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.

12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:


13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...